Réalité augmentée avec Pokémon Go

Le 1er juillet 2016, la société japonaise Nintendo lançait en Australie et en Nouvelle Zélande un nouveau produit révolutionnaire, le «Pokémon Go». Très vite les États-Unis, de nombreux pays d’Europe, le Canada et Hong-Kong entraient dans la course. Le 21 juillet, plus de 45 millions de personnes avaient déjà téléchargé cette nouvelle application sur leur smartphone.

Même si certains annoncent déjà le déclin de cette fièvre ludique mondiale, le nombre d’utilisateurs s’est stabilisé à environ 30 millions de personnes. Toutefois, l’application n’a pas encore été diffusée en Chine ou en Inde, grands amateurs de ce type de jeux et activités. Mais le débat sur le succès de cette application, vu sous l’angle du profit commercial et financier, ne peut pas nous faire oublier ce qui se joue plus fondamentalement. Ce nouveau jeu n’est pas un jeu comme les autres. Il est d’une nouvelle génération qui marque une rupture dans notre relation au monde. Un pas a été franchi non pas en laboratoire ou en centre de recherche mais dans la vie commune de nos sociétés. Il ne s’agit pas ici de juger de la bonté ou de la dangerosité de ce jeu – parmi d’autres – mais d’essayer de comprendre en quoi Pokémon Go marque une étape dans l’évolution de notre vision commune du réel et dans notre relation à la technologie.

Une évolution lente mais certaine de notre relation au monde

Je me souviens dans mon enfance de l’apparition des premiers jeux vidéos, et tout spécialement de Tetris ou des jeux de l’espace, aux lignes très simples. Progressivement les motifs se sont sophistiqués, la couleur est apparue et les jeux sont devenus de plus en plus figuratifs. Puis s’est développée la Playstation, la «PS», avec des jeux grandeur nature sur l’écran de télévision. La ressemblance avec des matchs de football réels ou des paysages connus était de plus en plus forte. Le nombre d’internautes et spécialement de jeunes qui jouent à longueur de journée et de nuit a cru de manière très forte. Le virtuel avait alors pris une vraie place dans l’activité humaine et spécialement dans le domaine des jeux. Nous entrions dans un espace clos virtuel dont on savait l’aspect factice et limité.

Entretien avec Emmanuel BROCHIER, professeur de philosophie à l’IPC (Paris)

 

En 2003 apparaît le métavers1 :un univers virtuel en 3D. Le plus connu fut «Second Life» qui a entraîné un grand enthousiasme médiatique et une vague d’investissements financiers. Il s’agissait de concevoir un monde parallèle où l’internaute pouvait se créer un avatar doué d’une autre vie, «virtuelle». Dans «sa» vie virtuelle, l’internaute agissait comme il le voulait, il projetait ses espoirs et ses dégoûts. Il avait ses propres règles, ses lois et même sa monnaie. Cette vie, il en était le «maître». Cette évolution du virtuel nous faisait passer d’un monde réel à un univers complètement irréel. Ces deux mondes, réels et virtuels, de l’internaute demeuraient, cependant, imperméables l’un à l’autre. Chacun gardait ses prérogatives, ses causes et ses effets.

C’est tout autre chose avec Pokémon Go.

La découverte de la réalité augmentée

Pokémon Go, comme le concepteur l’a expliqué, est un jeu en «réalité augmentée». Qu’est-ce que la réalité augmentée ? Elle est une méthode plurielle qui permet de superposer au monde réel naturellement perceptible des modèles virtuels en 2D ou 3D, images ou objets. Nous comprenons l’expression «augmentée» dans le fait d’ajouter aux éléments réels des objets virtuels qui sont incrustés dans la réalité. Par exemple, vous regardez sur votre téléphone, «smartphone», l’image de ce qui reste aujourd’hui de l’Abbaye de Cluny et se superpose, dans le même paysage, l’image de l’Abbaye telle qu’elle était au Xe siècle. Vous la voyez alors, comme si elle était réelle, au XXIe siècle ! Le pas technique et social déterminant qui vient d’être posé est de faire entrer le monde virtuel dans le monde réel. Bien sûr, cela était possible depuis longtemps dans les centres de recherche, mais depuis juillet 2016, une frontière a été franchie. Avec le jeu Pokémon Go, la technique de la réalité augmentée s’est largement démocratisée. Cet événement n’est qu’un épiphénomène d’une évolution majeure et très vraisemblablement irréversible : le transhumanisme, c’est-à-dire la tentative technique d’augmenter les puissances organiques de l’homme au-delà des possibilités et des limites qui lui sont données par la nature. Par exemple, greffer dans la cavité orbitale de l’œil naturel un œil électronique qui augmentera considérablement les possibilités propres à l’œil humain. Cela devient «techniquement» possible, grâce à ce que l’on appelle le numérique.


La principale vertu du numérique n’est pas d’accroître la productivité mais d’amener à imaginer autrement


Bernard Charlès, directeur général de Dassault Systèmes, affirmait dans une chronique des Échos du 21 mars 2016 : «On se méprend généralement sur la véritable nature du numérique. Sa vertu la plus visible est d’accroître la productivité et la compétitivité, mais sa vraie puissance, la plus grande, est celle de l’imagination : il permet d’imaginer autrement. Le numérique, c’est le virtuel, c’est-à-dire le possible, l’innovation, l’imagination. Nous sommes dans une époque où les principaux progrès sont attachés au virtuel, où l’imagination est la «reine des facultés». Une époque où réussissent les pionniers qui imaginent un monde qui n’existait pas». Dans ces quelques lignes, le directeur de cette entreprise française de pointe et d’innovation technologique nous indique que le développement se situe à présent vers un monde qui n’existe pas encore, un monde en devenir. Bien que le monde naturel et biologique puisse être la source de très nombreuses innovations comme le Biomimétisme2, le numérique nous dit que le progrès est ailleurs : il est dans l’imagination ou dans le virtuel.

Conséquences et défis éthiques de la réalité augmentée

Le numérique et la gestion de données (data)

Il s’agit d’un développement très puissant de l’informatique et de l’analyse pour organiser, gérer et améliorer la vie de l’homme. Nous faisons tous l’expérience dans la vie quotidienne de la place des logiciels et des systèmes qui organisent notre vie. Notre vie est de plus en plus dictée par les résultats de la gestion des données nous concernant. Le virtuel ou la réalité augmentée traitent nos données personnelles et extérieures et en créent même de nouvelles. Or comment concilier cet environnement «augmenté» et ces systèmes de données qui nous dictent notre conduite et l’exercice de notre liberté qui honore notre dignité humaine ? Bien sûr la réalité augmentée promet plus d’espace et donc plus de «liberté» sans contrainte. Mais notre liberté humaine comme capacité d’agir selon ce qui est juste et bon est-elle pour autant «augmentée» ? La liberté devient-elle plus grande dans un monde «sensoriellement» augmentée ? Lorsque l’imaginaire prime dans une réalité qui n’est même plus la sienne, dans une réalité qui dépend du technicien, quelle est la maîtrise que peut en avoir une liberté humaine ? Le réel augmenté n’est plus un réel qui se donne et qui appelle une réponse et un engagement de soi mais un réel qui est «créé et possédé» selon l’infini de ses désirs. Dans cette «augmentation» de la réalité qui fait croire à un «plus» , n’y-aurait-il pas, en contrepartie, une réduction de la capacité au dépassement de soi par soi-même comme la vie réelle nous l’exige ? Il n’est plus nécessaire de se dépasser pour se confronter au monde : le monde s’est adapté à nous.

L’objectif est de faire entrer le virtuel dans le monde réel au point de ne plus faire la différence (et pour les plus radicaux de se passer du réel naturel trop limité et fragile).

Abbaye virtuelle

 

Où est la vérité ?

Qu’est-ce qui est vrai dans ce que je vois ? Le réel que je peux toucher mais qui garde une certaine extériorité et indépendance ou bien le virtuel, image et reflet du réel, que je peux modifier autant que je le souhaite ? Le vrai qui se définit comme «une adéquation de l’intelligence au réel» a besoin de la stabilité matérielle, affective et spirituelle.


La réalité augmentée est la conséquence de la prétention de la science à tout cerner, expliquer et reproduire


La réalité augmentée est le résultat de combinaisons de données et donc de mesures et de calculs. Elle est la conséquence de la prétention de la science à tout cerner, mesurer, quantifier, expliquer et reproduire. Cette prétention holiste de tout numériser et traduire en données est la conséquence de la réduction de la raison à ce qui est quantifiable. Ayant écarté du champ de la science tout ce qui n’est pas quantifiable et l’ayant relégué dans le champ du subjectif, alors l’homme pense pouvoir tout traduire en données et augmenter et même créer un nouveau monde. Or, tout n’est pas quantifiable, mesurable et reproductible. Il existe une partie de la vie et de la réalité qui échappe à la quantité mesurable : la vie humaine, morale et spirituelle de l’homme. Cette espace de la réalité est ce qui donne un sens à la «nature», à notre corps dans lequel nous vivons, à notre âme par laquelle nous vivions. Sans cette «réalité» tout s’évanouit et notre univers devient un univers vide. Notre liberté n’est pas un ensemble de «data» numérisés, mais une réalité ou domine l’esprit et l’amour. Elle constitue le noyau central et signifiant de la réalité et de la vie humaine. Elle garantit la bonté et la dignité de la personne. Comment la réalité augmentée peut-elle préserver cela et même l’intégrer afin que le monde virtuel ne devienne pas un monde vide et ne nous entraîne dans sa chute ? Dit autrement, comment traduire en réalité augmentée le trésor spirituel et sacré de l’homme ? L’intelligence mathématique ne peut être le seul fondement de la réalité, même augmentée.

La «vérité» doit nous rendre libre, mais la vérité n’est pas l’imaginaire augmenté, mais l’imaginaire maîtrisé. Certes nous pouvons mieux nous représenter les bâtiments de l’Abbaye de Cluny, si virtuellement nous la «voyons» dans le paysage d’aujourd’hui. Mais pour pénétrer le mystère et l’extraordinaire message de Cluny, il faut fermer notre smartphone et méditer sur l’intensité de cette «aventure» de douze hommes qui se sont réunis pour louer Dieu dans l’Office monastique humblement répété chaque jour… jusqu’à nos jours !

Yann Le Lay
Diplômé d’économie et de Sciences-Po Paris
Spécialiste des questions sociales, économiques et politiques

 


1 – Métavers (de l’anglais metaverse, contraction de meta universe, c’est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit dans le roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel), paru en 1992, de Neal Stephenson. Ce monde virtuel, créé artificiellement par un programme informatique, héberge une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars pouvant s’y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques (Wikipédia).

2 – Du grec bios, vie, et mimésis, imitation, le biomimétisme désigne un processus d’innovation et une ingénierie. Il s’inspire des formes, matières, propriétés, processus et fonctions du vivant (Wikipédia).

 

Télécharger le texte de cet article